Postingan

Pengulangan Praktikum

Gambar
Praktikum 1 Menampilka dan Mereset Tampilan Langkah pertama sama dengan pembuatan form untuk menampilkan TampilanSelamat Awal tampilan Form untuk menampilkan dan mereset adalah sebagai berikut: Pilih Jlabel1 dan letakan pada form > edit text menjadi Nama. Lalu pilih JTextField dan letakan pada form lalu kosongkan text dan ubah  change variable name menjadi txt_Nama. Pilih Jlabel2 dan letakan pada form > edit text menjadi Nim. Lalu pilih JTextField dan letakan pada form lalu kosongkan text dan ubah change variable name menjadi txt_Nim. Pilih Jlabel3 dan letakan pada form > edit text menjadi Kelas. Lalu pilih JTextField dan letakan pada form lalu kosongkan text dan ubah change variable name menjadi txt_Kelas. Pilih Jlabel4 dan letakan pada form > edit text menjadi Kampus. Lalu pilih JTextField dan letakan pada form lalu kosongkan text dan ubah change variable name menjadi txt_Kampus. Lalu pilih JButton1dan letakan pada form > edit text menjadi Klik To Show...

Pengenalan NetBeans

Gambar
1.Berkenalan Dengan NetBeans Di bawah ini adalah awal tampilan NetBeans:  Tampilan di bawah ini adalah area kerja NetBeans:  Tampilan di bawah ini adalah masih area bagian NetBeans Di dalam area NetBeans,memiliki  area utama dalam 3 bagian yaitu: Bagian kiri, tengah, dan kanan.  Bagian perancangan ini terdiri dari 2 tab yaitu: Source dan Desain. Pengertian source adalah bagian pengisian kode program,agar program tersebut bisa di run. sedangkan pengertian desain adalah bagian pengaturan tata letak komponen pada pembuatan form. 3. Bagian kanan : Bagaian Palette dan Properties. Palette  berisis komponen/objek yang akan diletakan pada Jframe, sedangkan Properties berisi tempat pengesetan nilai untuk setiap objek. Selain ketiga bagian utama,ada juga bagian bawah untuk menampilkan output program.Jika terjadi kesalahan atau keberhasilan akan terlihat dibagian output ini. Apakah program tersebut bisa dijalankan  atau tidak. ...

Tutorial Membuat Menu Di NetBeans

Gambar
Saya membuat tugas ini hanya menampilkan menu nya saja .Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuka aplikasi NetBeansnya terus membuat project baru dengan nama MembuatMenu. Didalam pembuatan menu ada 3 komponen yaitu, JMenuBar, JMenu, dan JMenuItem. Maka akan muncul tampilan File dan Edit.  Setelah tampil maka JMenu1 di ubah menjadi text file dan JMenu2 menjadi Master Data.Setelah itu masukan JMenuItem kedalam file,klik kanan di file >Add form pallete lalu klik menu item. Setelah JMenuItem1 tampil klik kanan lalu tampilkan nama profil Saya dan Exit. Lkukan hal yang sama di JMenuItem2 klik kanan lalu tampilkan peminjamam buku. Setelah itu langsung di run shift+f6.  Inilah tampilan setelah di run ketika file di klik maka akan muncul Profil Saya dan Exit. Dan ketika saya klik yang Master Data maka akan muncul Peminjamam Buku. Mungkin baru itu saja tutorial yang saya buat terima kasih....

Hapalan Algoritma

1. Algoritma menghitung luas lingkaran Menetapkan nilai phi 3,14 Menghitung jari-jari lingkaran Menghitung luas lingkaran dengan rumus Luas=phi*r*r Mencetak nilai Lebih 2. Menghitung keliling lingkaran Menetapkan nilai phi yaitu 3,14 Menghitung jari-jari lingkaran Menghitung keliling lingkaran dengan rumus K=2*phi*r Mencetak nilai K 3. Algoritma mencari nilai minimum dan maksimum Tentukan banyak bilangan yang akan dibandingkan  Deklarasikan nilai max =0 dan nilai min =100000 Masukkan bilangan yang akan dibandingkan,bilangan yang diinputkan disimpan dalam variabel bil[1] (sebanyak bilangan pada no 1) Bandingkan bil[i] dengan max  Apabila bilangan [i] > max maka max = bil[i] Jika tidak,maka max = max Apabila bilangan [i] < min maka min = bil[i] Jika tidak,maka min = min Lakukan perulangan ke langkah  3 sampai bil [i] sebanyak bilangan yang telah ditentukan pada langkah no.1 Cetak bilangan maksimum dan minimum yang telah dibandingkan  ...

Perulangan (looping)

Pengertian perulangan               Perulangan adalah suatu proses terhadap hal yang sama yang diulang beberapa kali sampai suatu kondisi atau batas tertentu terpenuhi.Untuk memberikan garansi mengenai perulangan dapat disimak pada kasus berikut ini. Terdapat sebuah permasalahan bagaimana mencetak bilangan bulat dari 1 sampai dengan 10. Hasil output yang diinginkan adalah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10. Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan diatas dapat dilakukan sebagai berikut: 1. Menentukan nilai awal yaitu 1. 2. Cetakan nilai tersebut sebanyak 10 kali. 3. Setiap langkah mencetak lakukan penambahan       1 (increament 1).           Algoritma diatas mengandung langkah-langkah yang diulang.Langkah-langkah ini disebut dengan perulangan.Istilah lain dari perulangan adalah looping atau repetition. Didalam bahasa pemrograman Pascal perulangan dapat dituliskan dengan tiga pernyataan yang berbeda,pernyataan t...

Pengertian Queue dan Stack

Pengertian Queue           Queue pada struktur data atau antrian adalah sekumpulan data yang mana penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada suatu disebut dengan sisi belakang(rear), dan penghapusan (pengambilan elemen) dilakukan lewat ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front).           Pada stack atau tumpukan menggunakan prinsip"Masuk terakhir keluar pertama"atau LIFO (Last IN First Out),maka pada Queue atau antrian prinsip yang digunakan adalah "Masuk pertama keluar pertama" atau FiFO (First In First Out). Queue atau antrian banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, ex: antrian mobil di loket tol, antrian mahasiswa mendaftar,antrian pengisian BBM,dll. Contoh lain dalam bidang komputer adalah pemakaian sistem komputer berbagi waktu(time-sharing computer system) dimana ada sejumlah pemakaian yang akan menggunakan sistem tersebut secara serempak. Pada Queue atau antrian terdapat satu buah pintu masuk di suatu ujung d...

Game Logika

Game Logika dan Algoritma Domain Masalah Kita harus menyebrangkan 3 objek Dari Pulau 1 ke Pulau 2,menggunakan perahu Petani. Kondisi Awal Dari Pulau 1 terdiri dari  3 objek yaitu: Kol,Domba,dan Serigala. Kondisi Akhir Semua objek harus berpindah dari Pulau 1 ke Pulau 2 dengan selamat. Aturan Setiap penyebrangan hanya bisa membawa satu objek.Dan jangan meninggalkan 2 objek yang berhubungan,misalnya Kol dengan Domba atau Domba dengan Serigala. Algoritmanya Kita harus menyebrangkan objek yang tingkatnya lebih tinggi 1.Petani menyebrangkan domba dari pulau 1 ke pulau 2 2.Setelah disebrang,keluarkan dombanya lalu nyebrang lagi 3.Lalu petani menyebrangkan kol dari pulau 1 ke pulau 2 4.Setelah disebrang,keluarkan kolnya dan masukan dombanya lalu nyebrang lagi 5.Keluarkan dombanya,masukan serigala,nyebrang lagi 6.Keluarkan serigalanya,nyebrang lagi 7.Masukan dombanya,nyebrang lagi lalu domba di keluarkan Dan selesai Semua objek kini telah berpindah ke pulau 2 dengan sela...